воскресенье, 10 февраля 2013 г.

декомпилятор уровней тч

Орион непомогло. Теперь вообще выбивает http://s50.radikal.ru/i12

adept, Тут msvcp71D.dll и msvcp71.dll - закинь в папку level_editor\binsЕсли будут вылеты по каким-то библиотекам - выложу всю папку bins.

Всем привет! У меня такая проблема на 4 стадии в ai compiller Что нетак? На второй стадии немогло найти файл msvcp71D.dll, но я взял файл msvcp71.dll и добавил в него букву D. После этого 1,2и3 стадии проходят без проблем, а вот 4 нехочет.

а если аикомпилером?? все записывается в тест.спавн, так вот если я одну запишу, а потом вторую прогоню она создат новый тест спавн затерев старый, или в старый припишет?

А по какому принцыпу в ЗП подключаются локации? Там вроде еще с ЧН версии файл game.graph зашили в файл all.spawn и поэтому врядли получится подсоединить новые уровни к существующим стандартными командами AIwrapper`a. Может кто знает как объединить game.graph с all.spawn чтобы уровни работали?

stalkers-life, по-моему тебе надо:1) в конфигах прописать твои уровни.2) каждый из них ты собери и откомпиль3) прогоняешь каждый по отдельности через аивраппер командами:Кодaiwrapper -draft -f уровеньaiwrapper -verify уровеньaiwrapper -f уровеньaiwrapper -g уровеньи уже в конце, когда каждая из твоих лок прогнана через аивраппер командами выше, запускай аивраппер с командами:Кодaiwrapper -maiwrapper -sтогда соберётся один единый аллспавн и геймграф

вот вопрос. я маппер. в нашем моде будет несколько новых лок, и с этип проблемма.я сохдал локу все сделал как надо и у меня собрался all.spawn собрал другую. и у меня два оллспавна и в каждом по одной локе записано. как сделать один оллспавн с этими двумя локами?? надеюсь вы поймете что я имею ввиду))

спасибо,костя.Твои локации супер,жаль deadcity под твоей редакцией нет

Цитата(GHOST @ 30.08.2009, 00:32) А как подключать к паку локаций дополнительные готовые уровни без xray-sdk?И как собрать из нескольких game.graph один?СДК не нужен, чтобы подключить дополнительные готовые уровни. Если они на самом деле уже полностью готовы. Для этого нужен Аивраппер. В инструкции к аиврапперу есть подробная информация, как это можно сделать.

А как подключать к паку локаций дополнительные готовые уровни без xray-sdk?И как собрать из нескольких game.graph один?========================================Заранее извиняюсь за свои нубские вопросы,но знать очень хочется

Цитата(Kostya V @ 17.05.2009, 17:32) Твоя ошибка говорит о том, что твой алл.спавн не соответствует game.graph. Она никак не связана с тем, что ты нашел в алл.спавне секции breakable_object и climable_object. Скорее всего ты при собирании алл.спавна взял не тот файл all.ltx.level.graphы всех уровней оригинала собирать не надо. Команда aiwrapper -m (aiwrapper -m2)собирает все level.graphы в глобальный game.graph. В первом посте этой темы я рассказал, как все это можно сделать. Такой способ на 100% рабочий.дык вот собрал все как сказанно в первом посте...олл.спавн распаковывается с таким же результатомпросто не распаковывая запустил игру и вылет с такойже ошибкой(

Твоя ошибка говорит о том, что твой алл.спавн не соответствует game.graph. Она никак не связана с тем, что ты нашел в алл.спавне секции breakable_object и climable_object. Скорее всего ты при собирании алл.спавна взял не тот файл all.ltx.level.graphы всех уровней оригинала собирать не надо. Команда aiwrapper -m (aiwrapper -m2)собирает все level.graphы в глобальный game.graph. В первом посте этой темы я рассказал, как все это можно сделать. Такой способ на 100% рабочий.

Вот такая у меня хрень:Все стадии проходят на ура... но когда я разбираю полученный all.spawnПоявляется alife_lxx_unknown.ltxВ котором находятся все мои объекты, которые я расставил на новом уровне.а в alife_test_lv1.ltx (спавн моего уровня)находятся такие объекты:[8641]; cse_abstract propertiessection_name = breakable_objectname = meshes\brkbl#0.ogfposition = 41.653938293457,2.45071411132813,60.5442924499512direction = 0.337862461805344,0.0211265161633492,-0.0729989036917686...............................................................................................[8643]; cse_abstract propertiessection_name = climable_objectname = clmbl#0position = -5.98154306411743,3.51221346855164,5.73438930511475direction = -0.00147923140320927,-2.43510767177213e-005,1.57078921794891...............................................................................................соответственно вылет при создании новой игры:[error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid()[error]Function : CALifeSpawnRegistry::load[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp[error]Line : 167[error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! P.S. А вообще после команды aiwrapper -g test_lv1нужно собирать level.graph всех уровней оригинала или это делается после -m2 ???

Чтобы сделать две локи вместе надо:1.Обе по конфигам расписаьт2.Поставить на каждую локу:start_actor_01 и start_actor_02и коннекшн поинт и левел чангер

Сталкероненавистник

aiwrapper выдает такую ошибку при сборе олл.спаунxrAI-generated $2215_game_spawn$\L01_Escape.spawn[bug] assertion failed at ..\xr_entity.cxx:158Не вразумите, что это за беда такая (раньше такого не было) ?

Есть ли способ загрузить оригинальные локации(одиночные)? Декомпилил кардон, при загрузке выдаёт ошибку "diferent file version!" и ещё в статье: есть фраза Чтобы уровень можно было создавать прямо из игрыЗначит ли это что в сталкере есть встроеный редактор уровней аля quake 4?

В свое время очень долго не мог понять, как же все-таки подключать к игре свои локи. Сейчас разобрался и хочу поделиться опытом. Некоторые моменты для меня остаются все же непонятными. Надеюсь, что более опытные люди поправят, если я допущу ошибки в описании этого процесса. Первое, что надо сделать - это настроить инструменты должным образом. Настройка СДК.1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK3. Установите патч для СДК от Neo. Называется SDK Update v 0.1.4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.9. Все, теперь камни и деревья настроены.Настройка конвертера.Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editorЗатем настраиваем конвертер.Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:; 2947+ (финалка включая обновления)[2947_config]:2945_config$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\[aitest_config]:2947_config$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\[3120_config]:2947_config$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\Я не уверен, что это на 100% процентов точно. Но я сделал так и у меня все работает.Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.Настройка аиврапера.Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.Настраиваем аиврапер.1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.Для подключения локаций необходимые инструменты - конвертер и аивраппер.Конвертер нужен для декомпилиции оригинальных уровней, чтобы потом можно было задать АИ-переходы для своей новой локации.Аиврапер делает все остальное.Вобщем идем дальше. У нас есть готовый уровень. 1. В СДК делается Make Game, Make AI Map, Make Details, Build этого уровня.2. Затем делаем компиляцию xr LC, xrDo_light3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx4. Теперь переходим к работе с аиврапером. Можно или через команду cmd выйти в папку с аивраппером, или Тотал Коммандером открыть эту папку. И потом вводить в командную строку нужные команды.5. Сначала надо ввести команду aiwrapper -split_spawns. Зачем - читаем ридми к аиврапперу.6. А потом выполнить последовательно команды из ридми от Бардака для аивраппера.Цитата3) Сборка черновой сетки ИИ:> aiwrapper -draft -f <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.4) Проверка связности сетки ИИ:> aiwrapper -verify <имя_уровня> В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не рассматривается). Команда:> aiwrapper -f <имя_уровня> Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.6) Сборка ИИ-графа:> aiwrapper -g <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:> aiwrapper -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников)8) Сборка all.spawn> aiwrapper -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawnВсе карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня. Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы:- config\game_graphs.ltx, config\game_levels.ltx, config\game_maps_single.ltx- spawns\all.spawn (только предварительно надо добавить в этот all.spawn переход на новую локацию со старой локации, с которой хотим заходить на нее. А также в переходах с новой локации надо прописать точку выхода на старой локации.)- из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня. И не забыть из этой же папки скопировать папку с новым уровнем.- game.graph- в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Также скопировать файл textures.ltxТеперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Все.

Полная версия этой страницы:

..::GAMEINATOR::.. > Подключение новых локаций к игре

Комментариев нет:

Отправить комментарий