воскресенье, 10 февраля 2013 г.

замок восьмерка для браслетов

Берут два боковика и между ними вставляют рефин, который закрепляют двумя штифтами и припаивают как по месту штифтов, так и по всему периметру, создавая жесткое закрытое звено; потом это звено разрезают перпендикулярно длине на части в соотношении 1:2. Для получения замка необходимо изготовить язычок с друкером. Язычок делают из листового металла, который провальцован до необходимой толщины. От полосы отрезают ленту необходимой ширины и длины, которую изгибают по предварительной разметке. Угол изгиба должен быть минимальным. Если же две части изогнутой ленты соединились, то со стороны свободного конца необходимо их разжать на угол до 15`. Затем язычок вставляют острым углом в короткую часть шнапера и размечают длину язычка, после чего раскрытой частью его вставляют в короткую часть шнапера и припаивают с обеих сторон (пластин) язычка. Снова язычок вставляют в удлиненную часть шнапера и лобзиком выполняют прорезь упора. Язычок вынимают и во внутреннюю удлиненную часть шнапера вставляют тонкую пластину упора, которую припаивают и запиливают по форме шнапера.

Рефин для шнаперного замка должен быть длиннее рефина растяжного звена. Технология изготовления их одинакова.

Для изготовления двух рефинов растяжных звеньев и рефина для шнаперного замка подготовляют пластину требуемой толщины, затем вальцуют ее на фигурных вальцах для нанесения рисунка на рефин. Потом отрезают пластину определенного размера, изгибают на ригеле, соответствующем форме рефина, спаивают и рихтуют на специальной оправке. Отрихтованные рефины надевают на кондуктор и опиливают.

Затем протягивают трубки для шарниров соответствующих диаметров (см. изготовление шпрингельного замка). Трубку, к: которой крепятся растяжные звенья, запиливают на ширину рефина растяжного звена и на глубину до половины диаметра трубки. После подгонки концевых звеньев браслета к ним припаивают шарниры, а затем шарнир, к которому крепят растяжные звенья, прорезают посередине трубки для подгонки рефина. Растяжные звенья и шнаперный замок имеют однотипные боковики, которые изготовляют ручной или механической штамповкой из пластины соответствующих размеров. Пластины, подготовляют вальцовкой слитка (куска) драгоценного металла с периодическим отжигом и отбеливанием. После штамповки торцы боковиков опиливают по кондуктору и просверливают отверстия на концах для ввода штифтов. Для каждого браслета изготовляют шесть боковиков.

Слиток (кусок) драгоценного металла вальцуют с периодическим отжигом и отбеливанием в пластине требуемой толщины. Причем для шарниров, которые крепятся к часам, применяется металл большей толщины по сравнению с металлом для шарниров, к которым крепятся растяжные звенья.

В конструкцию браслетов входят два вида шарниров - для крепления к часам и для крепления растяжек.

Технология изготовления панцирных или якорных звеньев для браслета аналогична технологии изготовления звеньев шейных цепочек указанных видов. Размер звена определяется конструктивными размерами браслета. Затем из изготовленных; звеньев набирают цепочку, которую припаивают также по технологии, аналогичной технологии изготовления шейных цепочек. От набранной цепочки отрезают кусочки необходимой длины и выкладывают для сборки параллельно впритык. Количество цепочек определяется предусмотренной шириной браслета. В нескольких местах (через каждые 10 мм) цепочки спаивают для связки. Так производится монтировка половинки браслета.

Цепной браслет для часов. Цепные браслеты бывают панцирные, якорные и др. Звенья у них в основном изготовляются из проволоки, но могут быть изготовлены и из листового металла.

Для штифтов, используемых для сборки браслета, подготовляют (протягивают) проволоку необходимого диаметра. Затем собирают звенья браслета, для чего берут два глидера (количество глидеров определяется конструкцией браслета). Между ними устанавливают фасонное звено (количество фасонных звеньев также определяется конструкцией браслета), а между глидерами и фасонными звеньями устанавливают соединительные ушки, через которые проходит соединительный штифт. Затем звено связывают биндертом (проволокой), чтобы оно не распалось. Так последовательно собирают половинку браслета, к концевому звену припаивают шарнир, после чего все штифты паяют и опиливают.

Соединительные ушки 4 (круглого или полукруглого сечения) изготовляют так же, как глидеры. Изготовленные ушки протравливают в течение 4-5 мин для окисления и отжигают. Это исключает спаиваемость их при сборке браслета с глидерами и штифтами.

Для изготовления фасонных внутренних звеньев готовят проволоку требуемого диаметра, из которой по приведенной выше технологии навивают спираль, и затем, разрезая, получают отдельные звенья. Из этих звеньев вручную штампуют фигурное звено. Фигурное (плоское) звено может быть отштамповано и из листового металла. Затем звено формуют, стыкуют по фуге и спаивают, рихтуют на специальной оправке, после чего насаживают в разные стороны фугой на ригель, на котором навивалась спираль, и опиливают по местам пайки. Фасонное звено готово для сборки браслета.

Протянутую проволоку полукруглого сечения отжигают, отбеливают, навивают в спираль на стальной ригель, который предварительно обертывают ленточной бумагой. После навивки спираль вместе с ригелем подвергают обжигу, при котором бумага сгорает и спираль легко снимается. Затем спираль отбеливают и устанавливают в прорезь специального деревянного бруска, в котором лобзиком ее разрезают на звенья. Полученные звенья (глидеры) стыкуют по фуге и спаивают, после чего рихтуют на специальной оправке, а затем опять надевают последовательно в разные стороны фугой на ригель, на котором велась навивка спирали, и опиливают по местам пайки. Таким образом, глидеры готовы для сборки браслета.

Звенья глидерного браслета состоят из глидеров, фасонных звеньев и соединительных ушков. Слиток (кусок) драгоценного металла вальцуют с периодическим отжигом и отбеливанием в квадратный пруток требуемого размера, а затем повторно вальцуют для получения прутка прямоугольного сечения требуемого размера. Далее от данного прутка отрезают два куска одинаковой длины, складывают вместе, связывают один конец и вспаивают на 15-20 мм. Спаянный конец запиливают в шпиц для затяжки в фильеру. После протяжки и раздвижки двух спаянных в одном конце прутков получают проволоку полукруглого сечения, из которой впоследствии изготовляют глидеры и соединительные ушки. Соединительные ушки можно изготовить и из проволоки круглого сечения.

Рис. 72. Составные части браслетов: а - часть глидерного браслета: 1 - шарнир для крепления к часам, 2 - глидер. 3 - фасонное звено, 4 - соединительное ушко; б - шнаперный замок и растяжные звенья: 1 - боковики, 2 - упорный шарик, 3 - предохранительная восьмерка, 4 - шарнир предохранительной восьмерки, 5 - друкер, 6 - рефины, 7 - язычок

Глидерный браслет для часов. Мужские и женские браслеты (рис. 72) по своей конструкции не различаются. Разницу составляет лишь ширина браслета.

Браслеты состоят из фасонных звеньев и соединительных ушков концевых шарниров для, крепления к часам, растяжек, шнаперного замка с предохранителем.

Рассмотрим методы изготовления наиболее распространенных мягких браслетов для часов. Жесткие браслеты менее сложны по конструкции и изготовляются в основном механическим путем, в частности штамповкой.

Браслеты могут быть жесткой конструкции в виде обруча или скобы и составными, состоящими из группы звеньев, соединенных шарнирами. По конструкции браслеты могут быть различными: мягкими (глидерные, цепные и плетеные) и жесткими (замкнутые, пружинящие и шарнирные).

Пользовательского поиска

10. Браслеты [1986 Телесов М.С., Ветров А.В. - Изготовление и ремонт ювелирных изделий]

контроль в управлении образовательно-воспитательным процессом

1.06 Mb.Название страница1/6Дата24.03.2012Размер1.06 Mb.Тип Содержание ... Смотрите также:   1           Управление Образования Администрации муниципального образования города Салехарда Муниципальное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа 2» города Салехарда Дополнительная образовательная программа по греко-римской борьбеАвтор: Ниязов Евгений Степанович учитель физической культуры МОУ «Средняя общеобразовательная школа 2» города СалехардаСрок реализации программы - 3 года Возраст учащихся- 10-15 летСалехард - 2007СОДЕРЖАНИЕ1. Пояснительная записка.......................................................................................2 2. Формы занятий....................................................................................................4 3. Содержание программы......................................................................................5 4. Содержание занятий............................................................................................6 5. Первый год занятий.............................................................................................8 6. Второй год занятий............................................................................................10 7. Третий год занятий............................................................................................12 8. Методическое обеспечение..............................................................................14 9. Индивидуальная карта воспитанника занимающегося борьбой...................15 10. Переводные нормативы по технической подготовленности для всех групп начальной подготовки...........................................................................................15 11. Приемно-переводные нормативы по ОФП и СФП для групп начальной подготовки обучения (11-15лет)..........................................................................16 12. Модель построения трехлетней тренировки борцов...................................18 13. Конспекты занятий по Греко-римской борьбе.............................................20 14. Учебно тематическое планирование..........................................................28 8. Литература.........................................................................................................48^ ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКАБорьба - занятие мужское. Чуть оплошал, не жди добра. Как поле боя, топчут двое Квадрат борцовского ковра.Актуальность Научно-методической основой разработки программы явились концептуальные положения и идеи: Выготского Л.С. о развитии сознания в процессе интериоризации знаний и выделении переживаний ребенка как единицы изучения личности; Бабанского Ю.К., Гордин Л.Ю., Лихачев Б.Т., Ковалев А.Г., Коротов В.М. об единстве обучения, воспитания и самовоспитания, взаимосвязи урочных и внеурочных занятий, органическое единство которых способствует гармоническому развитию личности; А.Г. Асмолов, В.Г. Бочарова, Л.П. Буева, Д.П. Дербенев, Л.В. Мардахаев, А.В. Мудрик, Р.В. Овчарова, М.И. Рожков и др о различных аспектах проблемы влияния социальной среды на здоровье человека; А.И. Лучанкина, А.А. Сняцкого, И.И. Фришман, Е.Б. Штейнберга и др. о методических аспектах здоровьесберегающих технологий работы с детьми в клубных объединениях. Программа дополнительного образования по греко-римской борьбе, соответствует закону Российской Федерации «Об образовании» от 13.01.1996 . процесса (^ Кузьмин М.Н.), обеспечивающего новое качественное образование. Переосмысление приоритетов образования нашло свое отражение, в национальной доктрине образования в РФ, Концепции модернизации Российского образования на период 2010 года и в ряде других законодательных и подзаконных актов года 12 ФЗ и Типовому положению об образовательном учреждении дополнительного образования от 22.02. 1997 года 223 требованиям Министерства образования утвержденным на заседании Научно-методического совета по дополнительному образованию детей от 03.06.2003 года. В отличие от стандартных, представлена модель построения системы многолетней тренировки. К программе составлены: учебный методический план дополнительного образования по греко-римской борьбе, примерные планы - графики учебного процесса, варианты распределения занятий в недельном микроцикле в зависимости от периода и условий подготовки. В программе определенна общая последовательность изучения программного материала, что позволяет придерживаться единого стратегического направления в учебном занятии. Современный этап модернизации общества ставит перед системой образования ряд задач, способствующих переходу России в гражданское, демократическое общество, гарантирующее реализацию прав, свобод и возможностей отдельной личности. Принципиально ставится вопрос о смещении общественных приоритетов в сторону развития человека, индивида, личности, расширения возможности его самодеятельности, его субъективной компетенции. В системе образования, которая готовит человека к жизни в гражданском обществе, ребенок должен рассматриваться не просто как субъект деятельности и объект многообразных общественных отношений, но, прежде всего как суверенная, самостоятельная

Образовательная программа по греко-римской борьбе Автор: Ниязов Евгений Степанович

Образовательная программа по греко-римской борьбе Автор: Ниязов Евгений Степанович

поиск зарубежных сериалов

Cougar Town  [Город Хищниц]  Сезон: 4     Эпизод: 5  "Runnin Down a Dream"Emily Owens, M.D.  [Доктор Эмили Оуэнс]  Сезон: 1     Эпизод: 13  "Emily and... the Leap"Hart of Dixie  [Зои Харт из южного штата]  Сезон: 2     Эпизод: 14  "Take Me Home, Country Roads"NCIS  [Морская полиция]  Сезон: 10     Эпизод: 14  "Canary"New Girl  [Новенькая]  Сезон: 2     Эпизод: 16  "Table 34"Pretty little lairs  [Милые обманщицы]  Сезон: 3     Эпизод: 18  "Dead to Me"Raising Hope  [Растущая Надежда]  Сезон: 3     Эпизод: 16  "Yo Zappa Do (2)"Raising Hope  [Растущая Надежда]  Сезон: 3     Эпизод: 17  "Sex, Clown and Videotape"The Lying Game  [Игра в ложь]  Сезон: 2     Эпизод: 5  "Much Ado About Everything"The Mindy Project  [Проект Минди]  Сезон: 1     Эпизод: 14  "Harry & Mindy"The Min

Сайт предназначен для информирования пользователей о датах выхода новых серий зарубежных сериалов. Сайт регулярно обновляется и дополняется. Информирование осуществляется путем e-mail рассылки. Для этого необходимо авторизоваться в левой части сайта или зарегистрироваться, если у Вас еще нет аккаунта. Внимание:  На сайте представлены даты выхода серий в оригинальной озвучке с учетом разницы во времени и временных поясов. Необходимо учитывать время на перевод и озвучку, которые могут занять несколько дней. Для этого в личном кабинете можно настроить оповещение с отсрочкой на период до 2 дней от даты выхода оригинала.Свои предложения по улучшению сайта можно оставить в разделе Контакты.Ближайшие даты выхода серий сериалов:крупно                                 мелко                                    текст6 Февраля 2013

Добро Пожаловать на сайт SerialData.RU.

5 Февраля 2013  2 Broke Girls  [Две разорившиеся девочки]  Сезон: 2  Эпизод: 15  "And The Psychic Shakedown"  90210 (2008)  [Беверли-Хиллс 90210: Новое поколение]  Сезон: 5  Эпизод: 12  "Here Comes Honey Bye Bye"  Being Human (US)  [Быть человеком]  Сезон: 3  Эпизод: 4  "TBA"  Bones  [Кости]  Сезон: 8  Эпизод: 14  "The Doll In The Derby"  Castle  [Касл]  Сезон: 5  Эпизод: 13  "Recoil"  Hawaii Five-0  [Полиция Гавайев]  Сезон: 3  Эпизод: 15  "Hookman"  How I met your mother  [Как я встретил вашу маму]  Сезон: 8  Эпизод: 15  "P.S. I Love You"  Mike & Molly  [Майк и Молли]  Сезон: 3  Эпизод: 13  "Carl Gets a Roommate"  Switched at Birth  [Их перепутали в роддоме]  Сезон: 2  Эпизод: 5  "The Acquired Inability to Escape"  Rules of Engagement  [Правила совместной жизни]  Сезон: 7  Эпизод: 1  "Liz Moves In"Другая дата...

SerialData.RU - Даты выхода новых серий зарубежных сериалов. График выхода серий сериалов.

двигатель skoda на запорожце

а сам запорежец ето шкода 100

дык ланос с самых первых дней запорожец

Регистрация: 10.01.2006

По его мнению, с учетом значительного падения продаж всех автомобилей, не стоит ожидать больших изменений спроса на Lanos из-за того, что он превратится в ЗАЗ.

Игорь Моржаретто отмечает, что Chevrolet изначально позиционировала марку Lanos на российском рынке как региональную - "недорогой автомобиль для провинции".

"Сейчас стало понятно, что соотношение цена-качество соблюдено, и если поменяют марку на ZAZ, то какое-то количество покупателей гипотетически отползет, - продолжает эксперт. - С другой стороны, за счет того, что не надо отчислять за марку, цена может немного снизиться, и могут появиться другие покупатели".

"Все уже знают, что Lanos делается на Запорожском заводе, - рассказал Би-би-си эксперт журнала "За рулем" Игорь Моржаретто. - Когда он начинал продаваться у нас, были большие опасения по этому поводу".

Lanos заняла девятое место в десятке самых продаваемых моделей в России по версии Ассоциации европейского бизнеса, ее доля в продажах Chevrolet - почти 25%.

Благодаря успеху Lanos среди российских водителей Chevrolet стала иномаркой номер один в России, по итогам пяти месяцев 2009 года обогнав Ford.

Chevrolet Lanos, вторая по популярности в России модель Chevrolet после Lacetti, с 1 июля превратится в ЗАЗ Lanos, утверждают представители Запорожского автомобилестроительного завода.

Chevrolet станет запорожцем

Регистрация: 14.12.2007

Chevrolet станет запорожцем

Chevrolet станет запорожцем - Харьков Форум

декомпилятор уровней тч

Орион непомогло. Теперь вообще выбивает http://s50.radikal.ru/i12

adept, Тут msvcp71D.dll и msvcp71.dll - закинь в папку level_editor\binsЕсли будут вылеты по каким-то библиотекам - выложу всю папку bins.

Всем привет! У меня такая проблема на 4 стадии в ai compiller Что нетак? На второй стадии немогло найти файл msvcp71D.dll, но я взял файл msvcp71.dll и добавил в него букву D. После этого 1,2и3 стадии проходят без проблем, а вот 4 нехочет.

а если аикомпилером?? все записывается в тест.спавн, так вот если я одну запишу, а потом вторую прогоню она создат новый тест спавн затерев старый, или в старый припишет?

А по какому принцыпу в ЗП подключаются локации? Там вроде еще с ЧН версии файл game.graph зашили в файл all.spawn и поэтому врядли получится подсоединить новые уровни к существующим стандартными командами AIwrapper`a. Может кто знает как объединить game.graph с all.spawn чтобы уровни работали?

stalkers-life, по-моему тебе надо:1) в конфигах прописать твои уровни.2) каждый из них ты собери и откомпиль3) прогоняешь каждый по отдельности через аивраппер командами:Кодaiwrapper -draft -f уровеньaiwrapper -verify уровеньaiwrapper -f уровеньaiwrapper -g уровеньи уже в конце, когда каждая из твоих лок прогнана через аивраппер командами выше, запускай аивраппер с командами:Кодaiwrapper -maiwrapper -sтогда соберётся один единый аллспавн и геймграф

вот вопрос. я маппер. в нашем моде будет несколько новых лок, и с этип проблемма.я сохдал локу все сделал как надо и у меня собрался all.spawn собрал другую. и у меня два оллспавна и в каждом по одной локе записано. как сделать один оллспавн с этими двумя локами?? надеюсь вы поймете что я имею ввиду))

спасибо,костя.Твои локации супер,жаль deadcity под твоей редакцией нет

Цитата(GHOST @ 30.08.2009, 00:32) А как подключать к паку локаций дополнительные готовые уровни без xray-sdk?И как собрать из нескольких game.graph один?СДК не нужен, чтобы подключить дополнительные готовые уровни. Если они на самом деле уже полностью готовы. Для этого нужен Аивраппер. В инструкции к аиврапперу есть подробная информация, как это можно сделать.

А как подключать к паку локаций дополнительные готовые уровни без xray-sdk?И как собрать из нескольких game.graph один?========================================Заранее извиняюсь за свои нубские вопросы,но знать очень хочется

Цитата(Kostya V @ 17.05.2009, 17:32) Твоя ошибка говорит о том, что твой алл.спавн не соответствует game.graph. Она никак не связана с тем, что ты нашел в алл.спавне секции breakable_object и climable_object. Скорее всего ты при собирании алл.спавна взял не тот файл all.ltx.level.graphы всех уровней оригинала собирать не надо. Команда aiwrapper -m (aiwrapper -m2)собирает все level.graphы в глобальный game.graph. В первом посте этой темы я рассказал, как все это можно сделать. Такой способ на 100% рабочий.дык вот собрал все как сказанно в первом посте...олл.спавн распаковывается с таким же результатомпросто не распаковывая запустил игру и вылет с такойже ошибкой(

Твоя ошибка говорит о том, что твой алл.спавн не соответствует game.graph. Она никак не связана с тем, что ты нашел в алл.спавне секции breakable_object и climable_object. Скорее всего ты при собирании алл.спавна взял не тот файл all.ltx.level.graphы всех уровней оригинала собирать не надо. Команда aiwrapper -m (aiwrapper -m2)собирает все level.graphы в глобальный game.graph. В первом посте этой темы я рассказал, как все это можно сделать. Такой способ на 100% рабочий.

Вот такая у меня хрень:Все стадии проходят на ура... но когда я разбираю полученный all.spawnПоявляется alife_lxx_unknown.ltxВ котором находятся все мои объекты, которые я расставил на новом уровне.а в alife_test_lv1.ltx (спавн моего уровня)находятся такие объекты:[8641]; cse_abstract propertiessection_name = breakable_objectname = meshes\brkbl#0.ogfposition = 41.653938293457,2.45071411132813,60.5442924499512direction = 0.337862461805344,0.0211265161633492,-0.0729989036917686...............................................................................................[8643]; cse_abstract propertiessection_name = climable_objectname = clmbl#0position = -5.98154306411743,3.51221346855164,5.73438930511475direction = -0.00147923140320927,-2.43510767177213e-005,1.57078921794891...............................................................................................соответственно вылет при создании новой игры:[error]Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid()[error]Function : CALifeSpawnRegistry::load[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp[error]Line : 167[error]Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! P.S. А вообще после команды aiwrapper -g test_lv1нужно собирать level.graph всех уровней оригинала или это делается после -m2 ???

Чтобы сделать две локи вместе надо:1.Обе по конфигам расписаьт2.Поставить на каждую локу:start_actor_01 и start_actor_02и коннекшн поинт и левел чангер

Сталкероненавистник

aiwrapper выдает такую ошибку при сборе олл.спаунxrAI-generated $2215_game_spawn$\L01_Escape.spawn[bug] assertion failed at ..\xr_entity.cxx:158Не вразумите, что это за беда такая (раньше такого не было) ?

Есть ли способ загрузить оригинальные локации(одиночные)? Декомпилил кардон, при загрузке выдаёт ошибку "diferent file version!" и ещё в статье: есть фраза Чтобы уровень можно было создавать прямо из игрыЗначит ли это что в сталкере есть встроеный редактор уровней аля quake 4?

В свое время очень долго не мог понять, как же все-таки подключать к игре свои локи. Сейчас разобрался и хочу поделиться опытом. Некоторые моменты для меня остаются все же непонятными. Надеюсь, что более опытные люди поправят, если я допущу ошибки в описании этого процесса. Первое, что надо сделать - это настроить инструменты должным образом. Настройка СДК.1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK3. Установите патч для СДК от Neo. Называется SDK Update v 0.1.4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.9. Все, теперь камни и деревья настроены.Настройка конвертера.Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editorЗатем настраиваем конвертер.Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:; 2947+ (финалка включая обновления)[2947_config]:2945_config$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\[aitest_config]:2947_config$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\[3120_config]:2947_config$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\Я не уверен, что это на 100% процентов точно. Но я сделал так и у меня все работает.Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.Настройка аиврапера.Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.Настраиваем аиврапер.1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.Для подключения локаций необходимые инструменты - конвертер и аивраппер.Конвертер нужен для декомпилиции оригинальных уровней, чтобы потом можно было задать АИ-переходы для своей новой локации.Аиврапер делает все остальное.Вобщем идем дальше. У нас есть готовый уровень. 1. В СДК делается Make Game, Make AI Map, Make Details, Build этого уровня.2. Затем делаем компиляцию xr LC, xrDo_light3. Далее прописываем в конфигах свой уровень. Прописать надо в файлах game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx4. Теперь переходим к работе с аиврапером. Можно или через команду cmd выйти в папку с аивраппером, или Тотал Коммандером открыть эту папку. И потом вводить в командную строку нужные команды.5. Сначала надо ввести команду aiwrapper -split_spawns. Зачем - читаем ридми к аиврапперу.6. А потом выполнить последовательно команды из ридми от Бардака для аивраппера.Цитата3) Сборка черновой сетки ИИ:> aiwrapper -draft -f <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.4) Проверка связности сетки ИИ:> aiwrapper -verify <имя_уровня> В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не рассматривается). Команда:> aiwrapper -f <имя_уровня> Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.6) Сборка ИИ-графа:> aiwrapper -g <имя_уровня> На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:> aiwrapper -m На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct (см. ниже для случая с картами без исходников)8) Сборка all.spawn> aiwrapper -s На выходе: gamedata\spawns\all.spawnВсе карта скомпилирована. Теперь надо собрать геймдату своего уровня. Обязательно необходимо скопировать из level_editor\gamedata в свою геймдату следующие файлы:- config\game_graphs.ltx, config\game_levels.ltx, config\game_maps_single.ltx- spawns\all.spawn (только предварительно надо добавить в этот all.spawn переход на новую локацию со старой локации, с которой хотим заходить на нее. А также в переходах с новой локации надо прописать точку выхода на старой локации.)- из папки levels необходимо скопировать в соответствующие папки файлы level.gct для каждого уровня. И не забыть из этой же папки скопировать папку с новым уровнем.- game.graph- в папку textures скопировать все свои новые текстуры, которые использовали для своего уровня. Также скопировать файл textures.ltxТеперь получившуюся папку gamedata помещаем в папку с игрой и запускаем новую игру. Все.

Полная версия этой страницы:

..::GAMEINATOR::.. > Подключение новых локаций к игре

терморегуляторы на дин рейку rt 820m

Товаров на странице: 10 | |

Товары с 1 по 4 из 4.

Розничная цена 3968.00 руб.

Интернет-магазин:

Розничная цена 2965.00 руб.

Интернет-магазин:

Розничная цена 1654.00 руб.

Интернет-магазин:

Розничная цена 1654.00 руб.

Интернет-магазин:

Сортировать: | |

Терморегуляторы предназначены для поддержания заданной температуры в помещении, контроля температуры окружающей среды, контроля температуры жидкостей,  посредством включения-выключения отопительного оборудования, нагревающей – охлаждающей установки и т.п.устройств, по сигналам с выносного температурного датчика. В эту же группу оборудования включены  устройства защиты установок от перегрева.

Реле тепловые, терморегуляторы

продам шотландских вислоухих котят астана

Шотландские вислоухие котята, п-к "ЛЭНДФОЛД ", МФА, д.р.08.11.2011г., г.Астана - Форум Zoo.kZ